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目次 水平経路 垂直経路上昇距離 巡航高度 降下開始地点(降下距離) 計画例 降下距離を測る 目的地がレーダーに映る範囲にあるならば、特に計画を立てなくても、そこへ行くことはできるでしょう。また、目的地の方角が(どうやって調べるかという問題はあるものの)分かっていれば、その方位へ向けて一直線に飛行し続ければ目的地の周辺に到達することができます。さらに、到着時間や燃料消費、退屈さなどを気にしなければ、低空を飛行し続けても問題ありません。 しかし、ジェット旅客機を飛ばすのにそれだけでは面白くないので、地図上のルート(水平経路)と上昇・巡航・降下(垂直経路)の計画を立てて、YSFLIGHTで利用可能な航法計器を使用してフライトを楽しむ方法を、できるだけシンプルな形で考えてみたいと思います。 水平経路 水平経路の計画では、出発地から目的地までのVOR間を結ぶルートを考えることが主な作業になります。そのためには、飛行するマップの空港やVOR間の配置・方角・距離を知っている必要があります。一部のアドオンでは詳細な航空図が添付されています。他のマップでも誰かが作成してくれたものが公開されているかもしれません。そうでなければ、Scenery Editor(テスト版と正式版どちらが新しいかは都度確認のこと)で地図データの中身を調べたり、Navigation Planner(第三者作成ツール。利用は自己責任で)を使用したり、後は飛びながら航路を”開拓”したりすることになります。マップによっては本物の航空図も参考になるかもしれません。 デフォルトで収録されているTOHOKUマップ情報 多くのVOR局を経由する場合、あらかじめ各局名とコースを順番に書き出しておくことで、フライト時の航法に関わる負担を減らすことができます。 目的地までの距離は、次に説明する垂直経路の計画に必要な情報になります。 垂直経路 垂直経路の計画では、先に水平経路の計画で得られた「目的地までの距離」を元に、「巡航高度」と「上昇/降下率(区間)」の(実現可能かつ現実的な)設定を行います。視覚的に言えば、下図のような”台形の形”を考えることになります。 先に言ってしまうと、標準的な「上昇/降下率」は機体性能や飛行管理の都合上、概ね決まっています。上昇・巡航・降下の各フェーズについては以降で説明します。 上昇距離 下図は、上昇時の飛行距離と到達高度の関係をグラフ化したものです(機体はアドオンのB737-500で、10,000フィート以上は250ノットを維持して上昇しています)。機種や燃料搭載量、飛ばし方などにもよりますが、ジェット旅客機なら離陸後30,000フィートに達するのに大体30~50マイル掛かる計算で見積もればよいかと思います。 上昇時は降下と違って、垂直経路を直線的に上昇し続けるというのは難しく、またあまり求められていないので、効率良く上昇することに専念すればよいかと思います。 巡航高度 航空機、特にジェット機は高い高度ほど速く飛ぶことができます(YSFLIGHTでもその特性が再現されています。そしてなにより高高度を飛行するのは気持ちが良いものです)。ただし、上昇/降下に必要な距離もその分増えるので、目的地までの距離に対して巡航高度を高く取りすぎてしまうと、(特に近距離フライトでは)巡航距離が短くなりすぎてしまいます。感覚的に、巡航区間は全区間の1/3は確保したいものです。 一方、巡航可能な高度の上限は、機体の性能に依存します(一般的な旅客機の最大巡航高度は40,000ft程度)。 降下開始地点(降下距離) 降下開始地点(Top of Descent(TOD, T/D))の計算とは、「目的地のどれくらい手前から降下を開始すべきか=降下に必要な距離」を求めることです。ここでは降下角一定で降りていくときの計算方法について考えてみます(YSFLIGHTでは基本的に風の影響などを考慮する必要はないので、純粋に計算通り飛べばうまくいくはずです)。 降下角が一定ならば、機体―目的地間の水平距離と高度差は比例関係になるので、一方に適当な係数を掛ければもう一方の値を求めることができます。航空機の降下角は約3°が一般的であり、そのときの計算は以下のようになります。 降下に必要な距離(NM)= 高度(ft)×3 ÷1000 = 高度(FL)×3 ÷10 降下角3°での高度→距離の計算例 高度 距離(NM)(ft) (FL) 理論値 3掛け 誤差 1,000 10 3.1 3 -0.1 2,000 20 6.3 6 -0.3 3,000 30 9.4 9 -0.4 5,000 50 15.7 15 -0.7 10,000 100 31.4 30 -1.4 15,000 150 47.1 45 -2.1 20,000 200 62.8 60 -2.8 25,000 250 78.5 75 -3.5 30,000 300 94.2 90 -4.2 35,000 350 109.9 105 -4.9 40,000 400 125.6 120 -5.6 高度 =(目的地との距離(NM)÷3 ×1000)(ft),(目的地との距離(NM)÷3 ×10)(FL) 降下角3°での距離→高度の計算例 距離(NM) 高度 理論値(ft) 3割り 誤差(ft) (ft) (FL) 3 955 1,000 10 +45 6 1,911 2,000 20 +89 9 2,866 3,000 30 +134 15 4,777 5,000 50 +223 30 9,553 10,000 100 +447 45 14,330 15,000 150 +670 60 19,106 20,000 200 +894 75 23,879 25,000 250 +1,121 90 28,659 30,000 300 +1,341 105 33,436 35,000 350 +1,564 120 38,212 40,000 400 +1,788 整数で乗除算するのは、操縦しながら暗算できるようにするためです。降下中、目的地との距離・高度差をもとに上記の計算を定期的に行い、機体が適切な降下パスから外れていないかをチェックして、必要に応じて降下率を調整します。 キリの良い高度に対する距離(1,000ft/3NM、10,000ft/30NM、20,000ft/60NM、30,000ft/90NM)は覚えておくと、降下パスを感覚的に把握しやすくなります。また、高度をフライトレベル(FL)で考えれば、割ったり掛けたりする0の桁数を減らせます。 実際の降下開始地点は、計算で求めた距離よりも数マイルは余裕を持った方がよいと思います。 「高度3掛け・距離3割り」での実際の降下パスは、下図の通り、3°よりわずかに深く(約3.14°)なりますが、誤差の範囲でしょう。 ちなみに降下角3°よりやや深めの5°で降下したときは、10,000フィートで約18.8マイル掛かります。これは降下角3°のときの6割程度の距離となります。 計画例 上昇・巡航・降下の各フェーズで必要な飛行距離について理解した上で、改めて垂直経路の図(垂直経路の飛行計画(例))を見てほしいのですが、「目的地までの距離(全区間)」が190マイルで「巡航高度」を30,000フィートに設定したとき、「上昇区間」は上昇距離の図(上昇時の飛行距離と到達高度(例))の通り40マイル、「巡航区間」は60マイルで全区間の約1/3(最低限巡航したい距離)、「降下区間」は降下角3°で90マイルになっています。このときの「降下開始地点」は全区間の半分を少し過ぎたところに位置しています。 つまり、全区間の半分の距離から降下できる高さより低い高度を「巡航高度」に設定すれば、大きな間違いはないと思います(標準的な上昇/降下を行い、最大巡航高度未満を飛行するという前提で)。 降下距離を測る 飛行計画後の話になってしまいますが、計画通りに降下を行うには、目的地との距離をリアルタイムに知る必要があります。高高度からの降下では目視という訳にはいかないので、レーダーやDMEを利用することになります。 レーダーは『3』キーを押すたびに視程範囲(レンジ)を切り替えられます。例えばレンジが「100 MILES」のときは、半径50マイル先(四隅はもう少し先)まで表示することができます。レーダーで50マイル先に表示された空港に着陸したい場合、その時点で約17,000フィート未満を飛んでいないと(降下角 3°のパス基準で)”高い”ということになります。 処理高度の概算例(降下角3度) レーダーで目的地との距離を測りながら高度を処理する方法は、無線標識局の設置されていない空港や、15,000フィートくらいまでの高度を気ままに飛んで着陸する場合に便利です。しかし、ある程度の距離まで近づいたら、目視によるアプローチ~着陸を行う必要があります。規定の高度でダウンウィンドレグにエントリーして、トラフィックパターンの型通りにアプローチするか、ストレートインやダイレクトベースでの進入なら、早め早めに降下しながら滑走路へ接近していきます。最終降下は(かなり低いと感じられますが)1,000フィートを切る高度から開始します。 低空での目視による降下判断には、HUDのピッチ角目盛りが参考になります。目視でのアプローチでも触れていますが、降下角3°で降りるなら、ピッチ角の目盛りが-3°のラインと滑走路の位置を比較して高いか低いかを判断できます。慣れてくればYSFLIGHTの低空での高度感覚を掴めるようになるでしょう。 最終降下開始前。滑走路端が3°の降下パスに重なるまで水平飛行する 空港にVOR/DMEが設置されていれば、DME計器により距離を確認することができます。ただし、YSFLIGHTではマップにもよりますが通常60~90マイル程度近づかないと受信できないので、30,000フィートを超える高度から降下するには、空港VORより1つ以上手前のVOR局のコース上で降下を開始しなければなりません。逆を言えば、それくらいの巡航高度は、複数のVOR局を経由しないと目的地までたどり着けないような距離をフライトするときに選択するものと言えます(計画例参照)。 レーダーやDME以外に、NAV1, NAV2のSTATIONリストにも局までの距離が表示されるので、ある程度は参考になるでしょう。 前ページ ページTOP 次ページ メニュー
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Flight Log 2007/11 2007/10 2007/09 2007/08 2007/07 Joint Training
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BASIC LOCOMOTION MECHANICAL WEAPONRY FLIGHT AUTOMATION ARMOUR FLIGHTには、主として飛行に必要な推力・揚力を司るブロックが含まれる (SMALL)AERODYNAMIC PROPELLER、WING PANEL、WINGは複雑な性質を持っているため個別ページにて詳しく解説しております →besiege航空力学 フライングブロック 空力プロペラ 小型空力プロペラ ウイング ウイングパネル バラスト バルーン 熱気球 フライングブロック(FLYING BLOCK) BlockID14重量1.0接続判定1個空気抵抗グループD破壊属性負荷、衝撃、燃焼、凍結俗称等キノコ 方状のブロック回転するが見た目だけで当たり判定は回転しない通常とその逆の2方向どちらかに任意の大きさの推進力を発生させる自動推進やトグルモードも設定できる 空力プロペラ(AERODYNAMIC PROPELLER) BlockID26重量0.3接続判定1個空気抵抗グループA破壊属性負荷、衝撃、燃焼、凍結俗称等プロペラ、長ペラ 板状の木製ブロック一定方向に対する大きな空気抵抗を持っており、飛行機の翼として使える前方向への移動に応じて上方向に力を生み出す疑似揚力をもっている特定条件下で謎加速を発生させる(謎加速)凍結はするが凍結でブロックが壊れることはない 小型空力プロペラ(SMALL AERODYNAMIC PROPELLER) BlockID55重量0.3接続判定1個空気抵抗グループA破壊属性負荷、衝撃、燃焼、凍結俗称等プロペラ、ペラ、短プロペラ 板状の木製ブロック一定方向に対する大きな空気抵抗を持っており、飛行機の翼として使える前方向への移動に応じて上方向に力を生み出す疑似揚力をもっている空気抵抗や疑似揚力の強さはAERODYNAMIC PROPELLERと同じであるものの、こちらの方が短いため負荷がかかりにくい一方、短い分回転させても末端の速度が稼げないという形状の差がある特定条件下で謎加速を発生させる(謎加速)凍結はするが凍結でブロックが壊れることはない ウイング(WING) BlockID25重量0.3接続判定1個空気抵抗グループA破壊属性負荷俗称等- 板状のブロック一定方向に対する大きな空気抵抗を持っており、飛行機の翼として使えるはず・・・なのだが、加速すると空気抵抗が小さくなる特性があるため空力パーツとして使うにはやや癖があるしかし全ブロックの内最も広い面積を持つ板としてとらえると別の使い道もありそうだ ウイングパネル(WING PANEL) BlockID34重量0.5接続判定1個空気抵抗グループA破壊属性負荷、燃焼、凍結俗称等- 板状の木製ブロック一定方向に対する大きな空気抵抗を持っており、飛行機の翼として使える バラスト(BALLAST) BlockID26重量0.2~2.0接続判定1個空気抵抗グループA破壊属性負荷俗称等- 立方体状のブロック重さを変えられる バルーン(BALLOON) BlockID43重量0.22接続判定1個空気抵抗グループF破壊属性負荷、衝撃、燃焼、凍結俗称等風船 球状のブロック常に重力に逆らう方向に進もうとする紐の長さと浮力を設定できる
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空対地や空対空の戦術や戦略的な事について書いてください。 Escort (護衛) Air Combat (空中戦) Air to Ground (空対地攻撃) Anti-Ground attack (対地攻撃) Escort (護衛) 護衛機の任務は、護衛対象機が撃墜されないようにミッションを遂行するのを支援する 事が目的です。つまり、ボディーガードの航空機版です。護衛機として直面する問題は、 パトロール空域が動いており、護衛対象機が移動している事でしょう。 基本的に、敵を撃墜するか、釘付けにしておくか、身を挺して阻止するかのいずれかを 選択することになります。通常は「敵を撃墜する」を選択することになるでしょう。 護衛機の弱点は、護衛対象機に束縛されている点です。従って、敵と交戦する 場合にはこのことが問題になります。敵に立ち向かう為に護衛対象機を離れると、護衛対象機は 無防備になり自ら防御しなければなりません。どうしたらよいでしょうか? まず、最も良い護衛開始位置を確保して下さい。 爆撃機団を護衛する任務を受けたとします。侵入戦闘機がどこから来るか分からない場合 最良のパトロール開始位置は爆撃機の前方、高度は1000〜2000ft上空です。 敵の攻撃してくる方向が分かっている場合は攻撃を受ける方向よりに護衛します。 問題は、重くて遅い爆撃機よりも戦闘機の方が遥かに高速である事でしょう。 一番よい解決策は、爆撃機の1000〜2000ft上空をジグザグに飛行することです。 ジグザグに飛行すると速度エネルギーを高く保ったまま爆撃機の周りを飛行できます。 敵機が接近して来た場合は爆撃機より前進します。最も先に攻撃すべき敵は爆撃機に一番 近い敵です。前述の通り、護衛戦術の基本は敵戦闘機を爆撃機に近づけさせない事です。 敵戦闘機をすぐに撃墜できない場合は、諦めて爆撃機まで引き返します。 このようにする事で、爆撃機から離れすぎて爆撃機が無防備になる状態を回避できます。 敵機と会敵するまでは爆撃機と編隊を組む。 爆撃機よりも高い高度を飛行する。 高度=速度。高度を速度に変換する事によって敵機に速く近づける。 護衛が目的である事を忘れない。 敵戦闘機一機に固執しない。 護衛中の護衛対象機から離れすぎない。 敵戦闘機をすぐに撃墜できない場合は交戦を長期化せず、ミッション遂行に戻る。 敵機を発見したら爆撃機から離脱し、敵機に攻撃を加えて爆撃機に対する攻撃を 阻止します。また、爆撃機に他の敵機が近づいたら今戦闘している敵機を放棄し 爆撃機近くの敵を攻撃して爆撃機への注意を逸らしましょう。 また、こちらのサイトも参考にしてみてください。 Air Combat (空中戦) 基本 空中戦の基本は格闘戦です。 基本的にはACM(空戦機動)を繰り返し敵のSix(後ろ)をとりミサイルか機関砲で攻撃します。 ACMについてはWikipediaで調べてください。 ただし、鯖で飛ぶときはHOM(Head on Missile)すれ違いざまにミサイルをぶち込むのは控えましょう。 応用 鯖でこの戦法がつかえる場合は限られますが一撃離脱戦法も有効です。 敵機の後ろ上方、後方または頭上から高速で接近、攻撃を加えてすぐに離脱するというものです。 高速なので照準を合わせるの時間が短く難しいかもしれませんが、習得すればかなりの戦果を挙げられるでしょう。 Air to Ground (空対地攻撃) 基本 基本的な戦略は2つ。低高度(500m以下だとミサイルや対空機関銃の攻撃を受けにくい)から低速で進入し機関銃とミサイルを持って攻撃。もしくは高高度からの水平爆撃。ミサイルはフレアで交わし対空機関銃は届かない高度で爆弾を投下する。 行動 AGMは一直線に飛んでいくので平地でのミッション時はAGMを用い攻撃するとよい。AGMではSAMを最優先目標とし次に対空機関銃を攻撃するとよい。爆弾は戦車やトラックなどの集団に対し非常に効果がある。ただし爆弾を投下する高度が高くさらに目標が移動している戦車などの場合攻撃は困難なので低高度から爆撃する方がよい。その際に爆風に気をつけなければならない。 対空攻撃への対応 対空高射砲はマップにもよりますが1万ftくらいが大抵攻撃できる限界のようです。 低空攻撃に関しては対空高射砲に近づきすぎなければ200ft程度を高速で飛行していれば 当たらないでしょう。問題はSAM(地対空ミサイル)です。SAMはAAMより速く、回避するのも 一苦労で、AGMなどでなるべく先行して破壊するべきです。基本的にフレアを落としてSAMの 弾道をそらすのが一番ですが、やたらにSAM砲台が多い時もあるのでフレアで対処しきれなく なった場合、速度を出しSAMに対して直角に成る様旋回しつつSAMを目視出来ればSAMに 向かって高G旋回して避けましょう。これをビーム機動と言います。戦闘機ならば旋回して 避ける事もできますが大型爆撃機の場合はフレアが無くなると避けるのは不可能なので 全速力で逃げましょう。 Anti-Ground attack (対地攻撃) Dive-Toss(DTOS) Dive-Tossとはトス爆撃の事です。インメルマンターンと爆撃の複合技。 トス爆撃とは目標に向かって爆弾を放り投げる(トスする)ことで爆弾の 射程距離を伸ばし、対空砲等の射程範囲外から爆撃を行なう方法です。 無誘導爆弾は投下する高度が高いほど着弾誤差が大きくなります。 そのため命中させるにはより低高度から投下する方が望ましいのですが、 低空からの爆撃は目標付近に対空砲がある場合には大変危険です。 一瞬で爆撃照準を定めなければならないため命中率が低いですが、 敵対空機関砲の餌食になるリスクを減らすことができるでしょう。 Dive-bombing 45度以上の角度による降下爆撃です。基本的には60〜80度程度の角度で急降下し、 目標に爆弾を投下します。~WW2時に日本・ドイツで急降下爆撃が採用され、 高い命中率で米英の艦艇や小型・大型の目標を99式艦爆やJu-87が撃破した事は 大変有名です。 命中率は高いのですが、地面に激突する可能性もまた高いでしょう。 高度15000より緩降下、高度10000よりエアブレーキを展開し急降下、 2000ft弱で投弾し1000ftまでには引き起こし水平飛行に移行します。 慣れない内は、最低でも2000ft前後で引き起こし水平飛行に移り 体勢を立て直すようにすると良いでしょう。引き起こし機動は完全に無防備ですので、 護衛機が必要です。また、引き起こしで高度を無理に上げようとすると、 速度を失い格好の標的となってしまうため、低空を一気に抜けるようにしましょう。 Strafing Strafingとは機銃掃射の事です。 機体に搭載されている機関銃・機関砲は基本的には対空目標に使用されますが、 地上の軟目標にも有効です(AAA等)。攻撃の為に地上近く降下する事になるため、 敵機の攻撃や敵対空施設に加えて地上がもう一つの敵として現れます。やはり、 対地目標は爆弾、AGMやRocketに任せそれらを使い果した時に行うのが良いでしょう。 攻撃法は至ってシンプルで、HUD中央に表示されているガンサイトに目標を合わせ トリガーを引くだけです。機銃掃射で一番気をつけなくてはいけないのは、地上との 衝突です。角度が浅すぎると目標に照準を合わせづらかったりするので、その辺りは 自分で感覚を掴んで下さい。
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リュドスカヤ連邦共和国 Federal Republic of Lyudskaya 概要 リュドスカヤ連邦共和国は、1990年に成立した、連邦共和制国家である。 世界最大の国土面積を持ち、リュドスカヤ王国の継承国とみなされている。 首都はペトロスク(Petrosk)。世界最北端の地、ウリヤーナを有し、北は北海に囲まれている。 国名 リュドスカヤの国名の意味については未だはっきりとわかっていない。 古伝記に記述されている農民を救った英雄、「リュドスカーミュール」という人物の名前が起源という説が有力とされるが、現在も研究が進められている。 歴史 古代・中世 4世紀始め頃、現在のリュドスカヤの領地の大半は、ベレスネフ地方と呼ばれていた。べレスネフ地方では国と言える国が無く、国と名乗っていても現在でいう村程度の物しか無かった。 ある程度発展した村は別の発展途上の村に対し略奪を行い、どんどん規模を大きくしていった。 規模が大きくなり、国となった国々は、互いに争いあうようになり、この時代は「混沌の時代」と呼ばれている。 そういった状態が約300年も続き、無数にあった国は次第に数が減っていき、最終的にペトロスク、ブラギンスキーの2国となった。 ペトロスクとブラギンスキーの戦争は15年にも及び、互いに消耗しきってた時にブラギンスキーで革命が起き、その隙を狙ってペトロスクが一斉に攻撃、15年間の戦争は幕を閉じた。 620年、勝利したペトロスク側の長、レオン・ポルトノフがポルトノフ朝を成立させ、以降1370年も長い間続くことになるリュドスカヤ王国が成立した。このころの領土は、現在のリュドスカヤ連邦共和国の領地の6割程度の面積である。 建国から間もなく行われたものは、要塞を造ることであった。あまりに領土が広いので、一つのまとまりとして防衛することが不可能である為、東西南北と中央で5つの要塞を構築することが決定された。 同時に軍の編成も行われ、それぞれヴォストーチノブルグ(東部軍)、ザーパドナブルグ(西部軍)、ユジノブルグ(南部軍)、セヴェロブルグ(北部軍)、ミッテルブルグ(中央軍)の5つの要塞に配置されていった。 それぞれの要塞の特徴として、 中央軍 王都周辺の防衛を担当するミッテルブルグでは、実力のあるエリート兵士が優先的に配置されていった。 西部軍 西の海に面しているザーパドナブルグには軍艦などの海上勢力が配置された。 北部軍 一番攻められ難いセヴェロブルグには、新兵育成所など、訓練所が多く建造された。 東部軍 ヴォストーチノブルグは防衛範囲が一番広いので、全兵士の4割がヴォストーチノブルグに配置されることとなった。 南部軍 様々な国境と面しているロルクスタン地方とアストラル地方を防衛するユジノブルグには、機動力を生かして敵陣を掻き回す、騎兵が重点的に配置され、エリート兵もミッテルブルグに並ぶ程の数が配置された。 このユジノブルグへの配置が、今後のリュドスカヤを大きく左右することになる。 防衛体制も整い、国情も安定してきた8世紀あたりから、リュドスカヤは頻繁に他国へ攻め入るようになっていった。 主に東側へ領土を延ばしていき、南側には現在のファーニケスの北半分やアカトルイスの西側一部まで領土として保有していた。絶頂期には現在の領土の2.5倍の面積を誇り、世界最強の国家であった。 攻めて攻められ、領土を失うこともあったが、それでも5つの要塞の構成では他国が攻め入るのはなかなか難しかった。そういった状態が1400年頃まで続いた。 衰勢 王国は、1451年に記録的な冷夏により農作物が育たず、食糧危機に陥る。 王政はその食糧危機に対し特に対策もとらず、国民の怒りのボルテージは高まっていくこととなった。 さらに、まだ食糧危機の爪あとが残る翌年に税率を引き上げたことが引き金となり、1452年、ユジノブルグを抱えるアストラル地方で、大規模な独立運動が起きる。 独立運動を抑圧すべく、中央軍をアストラル地方へ派遣したことで、南部軍の一部、アストラル軍と住民が中央軍に対抗、リュドスカヤ内戦が勃発する。 アストラル軍が抵抗したことで、アストラル地方の西に位置するロルクスタン地方でも独立運動が起きる。アストラルとロルクスタン、つまりユジノブルグに配置された南部軍全てが王国と対立することになった。 しかし間もなくロルクスタン地方は中央軍に制圧され、残ったロルクスタン軍は手も足も出せない状態にいた。そこにアストラル軍が駆けつけ、中央軍を追い払うことに成功する。 当時別の二カ国と交戦状態だったリュドスカヤ王国は、内戦の制圧に力を割く余裕もなく、9度に渡り討伐軍を送り込むが全て敗北している。討伐軍を送り込む際、同じく王政に不満を持っていた兵士たちが反旗を翻すことも少なからずあった。 周辺諸国はこの機会を逃さず、宣戦布告、一斉にリュドスカヤ王国へ侵攻した。 アカトルイス連邦はアストラルとロルクスタンを包囲するようにリュドスカヤ西部と東部へ攻めていき、リュドスカヤを消耗させていった。 そしてリュドスカヤ王国は1453年6月21日、アストラル地方とロルクスタン地方の独立をそれぞれ認め、後のルスラン共和国の前身となる、アストラル帝国とロルクスタン公国が誕生する。 このころには、アストラル帝国の南に位置するアカトルイス連邦においても独立運動が起き、結果としてアカトルイスは領土の3分の2を失い、西側にファーニケス公国が誕生する。 ファーニケス公国も弱ったリュドスカヤ王国に追い討ちをかけるように、北東側へじわじわと領土を延ばしていった。東側の諸国も次々とリュドスカヤへ侵攻していった。 ファーニケスの侵攻により、西側に存在していたザーパドナブルグ要塞はファーニケス領となり、以降ファーニケスの重要拠点の一つとなった。そしてリュドスカヤの面積は現在のほぼ3分の2まで縮小された。 その後幾度か、アストラルおよびロルクスタンを奪還しようと兵を送るも全て防がれ、世界最強の王国が衰勢したことが諸外国に知れ渡るようになった。 8年戦争 南部が独立して約500年の間、小さな戦争はいくつかあったものの、国境は少ししか変化しなかった。リュドスカヤの国境がまた大きく動くことになったのは、1940年である。 かつての栄光を取り戻したかった王政は1935年、大国となったファーニケス公国と軍事同盟を結ぶ。王政が考えていたのは、南部、東部の奪還で、主にファーニケスと共同で現在のルスラン共和国領を取り戻すことだった。 1940年3月3日、ファーニケス公国とリュドスカヤ王国は、まずアストラル帝国に対し宣戦布告。 宣戦布告と同時に攻撃受けたアストラル帝国は一気に国境を突破され、わずか一週間で首都であるユジノブルグまで攻め入られることとなった。アストラル帝国と、かのルスラン騎士団にとっては始めての敗北となった。 ユジノブルグに攻め入られた際、皇帝の一家は極刑に処され、500年続いた皇室は途絶えてしまった。 アストラル帝国を援護すべく、ロルクスタン公国が二国に対し宣戦布告した。南のアカトルイス連邦はアストラル帝国とロルクスタン公国に宣戦布告した。 アカトルイスは同盟関係ではないものの、連合側に参加し、これでアストラルおよびロルクスタンを完全に包囲することができた。 しかし、連合軍が枢軸側領地に対する略奪行為を行うようになり、次第にその行為が目立っていくことになる。 だが、枢軸軍の怒涛の抗戦によって、1942年には宣戦布告時の国境線まで後退することになった。 だが、アストラル、ロルクスタンは包囲されているため、ライフラインが絶たれており、次第に資源が足りなくなっていくことになる。 ファーニケスとリュドスカヤでは、既にジェット戦闘機の開発が進んでおり、1947年、遂に戦場にジェット戦闘機が現れることになった。 ファーニケスとリュドスカヤがそれぞれ開発したF-86、Mig-15両機はその速さを生かし、弱った枢軸軍に追い討ちをかけていき、その戦力差は明確になっていった。 さらにリュドスカヤは東側に向けても侵攻を開始し、領土を一気に広げていき、現在のリュドスカヤとほぼ同程度まで領土を回復することになった。 1948年4月2日、ついに枢軸軍は降伏し、8年に及んだ戦争に終止符が打たれた。 近年 戦後、アストラル帝国はリュドスカヤ王国とアカトルイス連邦で分割占領、ロルクスタン公国はファーニケス連邦にそれぞれ占領され、皇帝が失われたアストラル帝国は消滅した。 アストラル帝国の元領地の空軍基地にはMiG-15が並び、ロルクスタン公国の元領地の空軍基地にはF-86が並んだ。 その後、ロルクスタン公国の君主、アンドレ・ベルンハルト公が戦犯として処刑された為、ロルクスタン公国は消滅、両国は再び"地方"へと戻る。 各兵士はリュドスカヤ王国軍、ファーニケス公国軍、アカトルイス連邦軍にそれぞれ転身していくことになった。 しかし1983年、アストラル帝国の首都であったユジノブルグにおいて、8年戦争時のルスラン騎士団パイロットの息子であり、リュドスカヤ空軍所属のオスカー・エールリヒ中佐を筆頭とする大規模なクーデターが発生した。 彼らは「ルスラン騎士団」を名乗り、リュドスカヤ軍人、ファーニケス軍人が多数参加した。旧アストラル帝国領地であるレーク空軍基地を占拠し、同時に旧ロルクスタン領地であるフリッグ空軍基地を占拠。 領土を統治していた三国は同時に内戦状態へと陥る事態となった。 「ルスラン騎士団」は奪取した航空戦力を用いて、次々と旧同盟側領地の陸軍駐屯地などを占拠、次々と戦力を大きくしていった。三国の各軍内部からも決起するものが現れ、精鋭部隊全員が決起するという事態も起き、混乱を極めた。 3年後の1986年、「ルスラン騎士団」は旧同盟側領地内全ての軍事基地を掌握し、「ルスラン騎士団」と両地方住民は、三国側に対し国家として独立することを承認するように求めた。 戦場の真っ只中であった両地方の住民のほとんども「ルスラン騎士団」を支持するという、クーデターという事柄においては稀に見る事象であったため、時代の流れもあり、過去のように無闇に手を出し難いという状態だった。これらは地域に残る文化の根強さを証明している。 そしてリュドスカヤ王国は、今まで奪取、破壊してきた兵器等を追々賠償することを条件に、国家として独立することを承認し、ファーニケス、アカトルイスもこれに同意、クーデターは終結した。 1987年、アストラル、ロルクスタンを領地とした、「ルスラン共和国」が成立した。 さらに1988年、8年戦争時の連合軍による国家ぐるみの略奪行為を非難する運動が世界規模で活発化し、ファーニケスでは過激派がテロを起こし、アカトルイスとリュドスカヤでは王家の人間が暗殺されるなど、事態は過激になっていった。 結果的にリュドスカヤ、ファーニケス、アカトルイスの三国は、君主が統治する体制から国民主権の体制へ移行、1990年には連邦共和国制国家、「リュドスカヤ連邦共和国」が誕生した。 現在 1990年以来、リュドスカヤと周辺諸国では特に大きな動きはない。ただ、2003年首都ペトロスクで地下鉄爆破テロが発生した。 犯人はテロ組織の一員だったとされているが、テロへの動機は未だ不明である。 しかし、犯人の身元はジバール戦争に従軍した元アル=シオン連合兵士であることが判明し、統合任務部隊の必要性が格段にあがることとなった。 この事件はリュドスカヤや周辺諸国の軍備を再強化させる一因となった。 最新鋭ステルス戦闘機、T-50 PAK FAを開発中であり、2016年から運用開始を予定している。 軍事 リュドスカヤ連邦共和国軍は、陸軍、海軍、空軍の3つの軍種で構成されている。軍管区は、王国時代の中央軍、東部軍、北部軍をそのまま継承し、北部軍の一部が西部に移され西部軍となった。 陸軍 現在約40万人の人員を抱え、戦車を約15,000両保有している。ルーツは東部軍で、現在の本部も東部に存在する。 海軍 リュドスカヤ海軍の歴史は長く、ルーツは建国間もない頃の西部軍である。正式に創設されたのは、1530年で、以来現在の2014年まで続いている。 海軍内に海兵隊組織が存在する。 空軍 人員は約21万人。世界で最も多く人員を有していることで知られる。Su-27やSu-35、MiG-29等を装備している。 建国者:Kinzie Founding of a country by Kinzie JTF109構成国家一覧 国旗 国名 モデル 国旗 国名 モデル ファーニケス連邦 米 ルスラン共和国 独 リュドスカヤ連邦共和国 露 扶桑皇国 日 アカトルイス連邦 英 芹華国 中 グレートレリア王国 英、豪 アル=シオン首長国連合 中東 タノランガ 新 ノーベレン王国 北欧 フルシア公国 仏
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Space flight simulator v1.0 Space flight simulatorの更新内容を掲載しています SFSの1.0の内容を掲載しています SFS v1.0は初期リリースになりますが情報量があまりありません Space flight Simulator 1.0 追加と修正 ゲームの説明を追加 新しいゲームトレーラー カメラがドロップされたブースターを追跡することがあるバグを修正 マイナーパーティクルエフェクトのバグを修正 Spaceflight Simulator 1.0.1 追加と修正 これを投稿するのは少し遅れましたが、最後の更新のログを変更 ロード時にロケットが地面に沈む原因となっていたバグを修正 間違った方向を指しているprogradeマーカーを修正 スペルミスを修正 Spaceflight Simulator 1.0.2 追加と修正 一部のパーツが正しく表示されないバグを修正 スクリーンショットを更新
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General Sea Combat At First General Sea Combat(以下GSC)は2ちゃんねるのYSFSコミュニティにおける使用を前提としております。 導入、利用は各自の自己責任に基づいて行って下さい。その結果生じた問題やトラブルに関して作者は一切責任を負いません。 またGSCに関する苦情や質問、要望等をSoji Yamakawa氏に送らないでください。 GSCは開発中のテスト版です。収録されている艦船を改造し、公開することはおやめください。 現在のGSCはWorldWar3サーバー専用の設定が適用されています。 その為他のサーバーでは主砲や対空ミサイルが使用出来ないなどの問題が発生します。 GSCは自動機銃を搭載している艦艇が多く収録されています。オンラインで使用する際は他ユーザーの迷惑にならないようにしてください。 〜より戦闘を楽しんでいただくために〜 GSCの艦船は地上オブジェクトのような被ダメージ下限値の設定がありません。 よって航空機側は機銃を使用することで容易に撃沈することができます。 機銃を撃たれることを考慮すると、艦船の耐久値を異常なほどに上げなければなりません。 そうすると艦艇に搭載されているSSM(爆弾)や魚雷(ロケット)が役に立たなくなり、主砲も異常に強化することになります。 バランス維持のためにもGSC収録艦船に対する機銃攻撃はお止めいただくようお願いいたします。 Download GeneralSeaCombat_130714.zip
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ファーニケス国防空軍第8航空師団第176戦闘飛行隊ジョーカー (Farnickess Air Defense Force 8th Air Division 176th Fighter Squadron Joker) ファーニケスにて近年活発になるテロ活動の鎮圧のために極秘に編成された部隊。 過去、選定で敗れ保管していたYF-23によって構成される部隊であり、テロ組織壊滅のための秘密裏の武力介入を主な任務としている。近年はテロ組織の過激化に、どこかの国家のバックアップが考えられるため、活動が増えており、JTF参加国のエースパイロットをスカウトし、夜間任務に出撃することが増えている。当初は試験機の2機を流用したのみであったが、隊員の増加に伴い機体を極秘に特注している。 ※Joker隊は特殊な運用の部隊であり、編隊飛行の訓練活動の部隊です。 Joker隊の概要 +... 編隊飛行に特化した部隊であり、音声通信による飛行をすることによって、各機にそれぞれ指示を出すことなどが可能であり、『部隊』としての任務遂行の雰囲気などを楽しむ部隊です。 編隊がうまく組める自信がないという方でも、編隊を組んで飛んでみたいという意志があれば誰でも入ることが可能です。現在マイクは必須となっております。サインなどに関しても、最初はその度説明し、忘れた際にも説明しますので、ご安心ください。その他の細かい説明は入隊後に説明いたします。現在はYF-23での編隊を主にしていますが、それぞれの機体での編隊も申請があれば行おうとおもいます。 活動内容 +... 現在はYF-23や、その他の機体による編隊飛行を行っています。隊形をなるべく維持したままの離陸や、基本的な密集隊形での動きを行います。離陸後は編隊を組んだまま、マップ上空をしばらく飛行します。その後、ターンやブレイクなどの練習を行います。最初は基本的な動きのみを行い、徐々に難しい動きを取り入れていこうと思っています。また、実戦で可能な訓練も行っています。複数戦やミサイル運用における連携に力を入れています。一見誰でもできそうなことですが、実際は全然そんなことはありません。この連携が、数秒の早さ、数個の撃破量へと繋がり、どこの隊よりも確実で強い連携を可能とします。また、個々の錬度の向上のも繋がります。 現在は、大型機の部隊などがありませんが、もし今後、特別な機体の部隊ができた場合は、護衛、迎撃訓練などの合同訓練を実施したいと思っています。(迎撃訓練は敵機の撃墜などではなく、領空侵犯を想定したもののことです。)エースコンバットを意識した動きも取り入れており、通常での編隊の動き以外にも、特殊なブレイクなどの魅せるための動きも練習しています。 臨時入隊について +... 下記にあるようにCO-OPのための一時的な入隊も可能となっています。その際は編隊長には共通で可能なコールの方法などを教えるため、該当する部隊の隊員も臨時入隊することを推薦します。その際はYF-23または該当部隊の指定機体での教導を行います。 除隊・脱退について +... Joker隊の活動に参加が可能であるにも関わらず訓練に参加しない、あるいは参加する意欲が全く見られないなどの場合は、隊長が連絡を取り、お互いに承諾した上で継続か除隊の判断をさせていただきます。ある程度の成長が確認された場合は、過去所属した隊員の覧に記載させていただきますが、名簿だけの登録程度だった場合や、不名誉除隊の場合は、記載することはありません。 主目標 +... 隊長機としての編隊教導技術の獲得CO-OPなどでは随伴している機体は編隊長の動きが綺麗でないと随伴することが非常に難しいです。また、離着陸、上昇下降、高度を維持したままの旋回、その他戦闘機動、これらは一見簡単に見えて実際に編隊長になったときに意識して行うと非常に難しいものです。編隊長としての技量を磨きたい場合は、一定期間のみの教導を行っています。 禁止事項 +... YF-23はF-22やT-50などのハイコストの機体に区分されますので、サーバー内での異なるIFFへの攻撃は基本的には禁止です。また、サブ部隊としての活動となるため、本隊で召集がかかった場合はそちらを優先し、競技会などの大会にも機体は使用しないで下さい。単独であったり、隊長以外の隊員と編隊を組んで搭乗する際は、発砲以外にも、無断で他の隊の隊員の後ろに接近し挑発する行為や、異IFFへ自ら会敵し、敵意を向かせる行為などはしないでください。 現在の隊員 国籍 番号 TAC 本所属 編隊長資格 WM資格 活動期間 備考 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (farn) Joker1(永久欠番) Bael Baselard隊(退役) ML WM(上級) 16 4月~16 11月 退役 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (farn) Joker2 Agares Baselard隊 EL WM(中級) 16 4月~ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (farn) Joker3 Vassago Baselard隊 16 4月~ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (lyd) Joker4 Sthenno Lezviye隊 16 4月~ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Als) Joker5 Jinn Ghool隊 16 12月~ 臨時入隊 資格について +... 編隊長資格 必要な技術、能力 ML 4機以上の編隊を統率し、編隊離着陸、編隊飛行、戦闘機動、一部曲芸機動の指揮が取れる。戦場統括機からの指示を適格に理解し、それに伴い指揮下の僚機に対して攻撃目標の指示、密集、散開、隊員同士の連携指示、戦況判断を瞬時に行い、他隊の状況を把握して戦場統括機との連携を図りながら行動できる。 FL 2~4機の編隊を統率し、編隊離着陸、編隊飛行、戦闘機動の指揮がとれる。戦場統括機からの指示を適格に理解し、それに伴い指揮下の僚機に攻撃指示、密集、散開の指示を出し、戦場統括機との連携を図りながら行動できる。 EL 2機の編隊を統率し、ある程度の編隊離着陸、編隊飛行の指揮がとれる。戦場統括機からの指示を適格に理解し、それに伴い指揮下の僚機にある程度の攻撃指示を出し、戦場統括機との連携を図りながら行動できる。 WM資格 必要な技術、能力 WM(上級) 隊形維持を可能とし、攻撃指令、機動指令を理解して的確な行動が可能。 WM(中級) 隊形維持を可能とし、ある程度の攻撃指令、機動指令を理解して行動が可能。 WM(初級) おおまかな隊形維持を可能とし、ある程度の攻撃指令、または機動指令を理解して行動が可能。 WM(基礎) おおまかな隊形維持を可能する。 ※TACネームは機番ごとに固定。 新規入隊の場合は、復習を含めて全体で確認を行ったり、EL資格のある隊員と別れてマンツーマンでの練習などが行えるため、足並みを揃えることが可能ですが、欠席が何度も続くと、息を合わせるタイミングなどが散漫になってしまうため、やむを得ない場合を除いて必要な処置をとらせていただきます。 過去の画像
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FLIGHTに関するメモページ 飛行機・空港・マイレージなどフライト全般に関するメモページ http //www2.uccard.co.jp/card/lineup/mileageplus.html 検索 ITA 航空券検索をするなら。周遊もきちんと調べてくれる。 AB ROAD 安い。特にアジアは安い。 http //jbpress.ismedia.jp/articles/-/34428 格安航空券を手に入れるためのコツがまとめてある。 airnavi 格安航空券を探すなら。周遊は今のところ無理っぽい? * ANA ANAご紹介ねっと ANA社員の知り合いがいれば、これを利用してマイルがよりたまりやすいらしい。 空港 IATA空港コード一覧 空港コードから空港名を調べたいときに見る。 空港コード一覧 空港コードから空港がある都市を調べたいときに見る。 よく見る空港コードは 国内: KIX 関西国際空港 ITM 伊丹空港 NRT 成田空港 海外: HNL ホノルル国際空港 ITO ヒロ国際空港 飛行機 空港会社コード一覧 よく見るコードは NH 全日本空輸(ANA) AC エアカナダ UA ユナイテッド航空 空港に行くまで ITM MKスカイゲイトシャトルが便利。 KIX MKスカイゲイトシャトルが便利。運行時間に注意。 ANAマイレージ マイレージをANAでためることになったので、個人的に役立つ情報をその都度更新していくメモページ。 https //www.ana.co.jp/amc/card_change/ ANAカードに換える手続きのページ。 ANAカードのご案内 ANAカードのサービス一覧。
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FSP.jpg w=200 h=200 method=surface quality=100 Proという名が付いているのは、発売当時上位機種であったためで、現在のCH Products製ジョイスティックとしては、ボタンの数も少ないため入門用と言える。 X軸(エルロン)、Y軸(エレベータ)の他、Z軸(スロットル)も付いている。 入門用とはいえ、CH Products製だけあって品質、耐久性等は十分である。 本来廉価版であるものの、実売価格ではCombatstickの方が安いことも多いため、よほどの理由が無い限りCombatstick又は追加投資してFighterstickを購入した方が良いだろう。 3軸4ボタン(押ボタン×4、8方向HAT×1) スロットル・ホイール付 エルロン・トリム、エレベータ・トリム付 USB接続 Amazonで購入 ¥17,149 Yahoo!ショッピングで購入 \ 20,320 パソコンSHOPアークで購入 \ 14,380 ジョイスティック一覧 名前 コメント Aces High (PC CD) (輸入版) T-Flight Hotas X フライトスティック 並行輸入品 Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. (Hands On Throttle And Stick) System」(サイテック プロフライト X-55 ライノ ホタス (ハンズ オン スロットル アンド スティック) 戦闘機などPCフライトシム操縦に 9軸コントローラー (MC-X55) CHProducts FighterStick USB接続 chfis [取寄10]MC-CMB-RPED(Saitek Pro Flight Combat Rudder Pedals)